介绍
本示例使用drawing库的Pen和Path结合NodeContainer组件实现手写绘制功能,并通过image库的packToFile和packing接口将手写板的绘制内容保存为图片。
效果图预览
使用说明
- 在虚线区域手写绘制,点击撤销按钮撤销前一笔绘制,点击重置按钮清空绘制。
- 点击packToFile保存图片按钮和packing保存图片按钮可以将绘制内容保存为图片写入文件,显示图片保存路径。
实现思路
- 创建NodeController的子类MyNodeController,用于获取根节点的RenderNode和绑定的NodeContainer组件宽高。
export class MyNodeController extends NodeController {
private rootNode: FrameNode | null = null; // 根节点
rootRenderNode: RenderNode | null = null; // 从NodeController根节点获取的RenderNode,用于添加和删除新创建的MyRenderNode实例
width: number = 0; // 实例绑定的NodeContainer组件的宽,单位px
height: number = 0; // 实例绑定的NodeContainer组件的宽,单位px
// MyNodeController实例绑定的NodeContainer创建时触发,创建根节点rootNode并将其挂载至NodeContainer
makeNode(uiContext: UIContext): FrameNode {
this.rootNode = new FrameNode(uiContext);
if (this.rootNode !== null) {
this.rootRenderNode = this.rootNode.getRenderNode();
}
return this.rootNode;
}
// 绑定的NodeContainer布局时触发,获取NodeContainer的宽高
aboutToResize(size: Size): void {
this.width = size.width;
this.height = size.height;
// 设置画布底色为白色
if (this.rootRenderNode !== null) {
// NodeContainer布局完成后设置rootRenderNode的背景色为白色
this.rootRenderNode.backgroundColor = 0XFFFFFFFF;
// rootRenderNode的位置从组件NodeContainer的左上角(0,0)坐标开始,大小为NodeContainer的宽高
this.rootRenderNode.frame = { x: 0, y: 0, width: this.width, height: this.height };
}
}
}
- 创建RenderNode的子类MyRenderNode,初始化画笔和绘制path路径。
export class MyRenderNode extends RenderNode {
path: drawing.Path = new drawing.Path(); // 新建路径对象,用于绘制手指移动轨迹
// RenderNode进行绘制时会调用draw方法,初始化画笔和绘制路径
draw(context: DrawContext): void {
const canvas = context.canvas;
// 创建一个画笔Pen对象,Pen对象用于形状的边框线绘制
const pen = new drawing.Pen();
// 设置画笔开启反走样,可以使得图形的边缘在显示时更平滑
pen.setAntiAlias(true);
// 设置画笔颜色为黑色
const pen_color: common2D.Color = { alpha: 0xFF, red: 0x00, green: 0x00, blue: 0x00 };
pen.setColor(pen_color);
// 开启画笔的抖动绘制效果。抖动绘制可以使得绘制出的颜色更加真实。
pen.setDither(true);
// 设置画笔的线宽为5px
pen.setStrokeWidth(5);
// 将Pen画笔设置到canvas中
canvas.attachPen(pen);
// 绘制path
canvas.drawPath(this.path);
}
}
- 创建变量currentNode用于存储当前正在绘制的节点,变量nodeCount用来记录已挂载的节点数量。
private currentNode: MyRenderNode | null = null; // 当前正在绘制的节点
private nodeCount: number = 0; // 已挂载到根节点的子节点数量
- 创建自定义节点容器组件NodeContainer,接收MyNodeController的实例,将自定义的渲染节点挂载到组件上,实现自定义绘制。
NodeContainer(this.myNodeController)
.width('100%')
.height($r('app.integer.hand_writing_canvas_height'))
.onTouch((event: TouchEvent) => {
this.onTouchEvent(event);
})
.id(NODE_CONTAINER_ID)
- 在NodeContainer组件的onTouch回调函数中,手指按下创建新的节点并挂载到rootRenderNode,nodeCount加一,手指移动更新节点中的path对象,绘制移动轨迹,并将节点重新渲染。
onTouchEvent(event: TouchEvent): void {
// TODO:知识点:在手指按下时创建新的MyRenderNode对象,挂载到rootRenderNode上,手指移动时根据触摸点坐标绘制线条,并重新渲染节点
// 获取手指触摸位置的坐标点
const positionX: number = vp2px(event.touches[0].x);
const positionY: number = vp2px(event.touches[0].y);
logger.info(TAG, `Touch positionX: ${positionX}, Touch positionY: ${positionY}`);
switch (event.type) {
case TouchType.Down: {
// 每次手指按下,创建一个MyRenderNode对象,用于记录和绘制手指移动的轨迹
const newNode = new MyRenderNode();
// 定义newNode的大小和位置,位置从组件NodeContainer的左上角(0,0)坐标开始,大小为NodeContainer的宽高
newNode.frame = { x: 0, y: 0, width: this.myNodeController.width, height: this.myNodeController.height };
this.currentNode = newNode;
// 移动新节点中的路径path到手指按下的坐标点
this.currentNode.path.moveTo(positionX, positionY);
if (this.myNodeController.rootRenderNode !== null) {
// appendChild在renderNode最后一个子节点后添加新的子节点
this.myNodeController.rootRenderNode.appendChild(this.currentNode);
// 已挂载的节点数量加一
this.nodeCount++;
}
break;
}
case TouchType.Move: {
if (this.currentNode !== null) {
// 手指移动,绘制移动轨迹
this.currentNode.path.lineTo(positionX, positionY);
// 节点的path更新后需要调用invalidate()方法触发重新渲染
this.currentNode.invalidate();
}
break;
}
case TouchType.Up: {
// 手指抬起,释放this.currentNode
this.currentNode = null;
}
default: {
break;
}
}
}
- rootRenderNode调用getChild方法获取最后一个挂载的子节点,再使用removeChild方法移除,实现撤销上一笔的效果。
goBack() {
if (this.myNodeController.rootRenderNode !== null && this.nodeCount > 0) {
// getChild获取最后挂载的子节点
const node = this.myNodeController.rootRenderNode.getChild(this.nodeCount - 1);
// removeChild移除指定子节点
this.myNodeController.rootRenderNode.removeChild(node);
this.nodeCount--;
}
}
- 使用clearChildren清除当前rootRenderNode的所有子节点,实现画布重置,nodeCount清零。
resetCanvas() {
if (this.myNodeController.rootRenderNode !== null && this.nodeCount > 0) {
// 清除当前rootRenderNode的所有子节点
this.myNodeController.rootRenderNode.clearChildren();
this.nodeCount = 0;
}
}
- 使用componentSnapshot.get获取组件NodeContainer的PixelMap对象,用于保存图片。
componentSnapshot.get(NODE_CONTAINER_ID, async (error: Error, pixelMap: image.PixelMap) => {
if (pixelMap !== null) {
// 图片写入文件
this.filePath = await this.saveFile(getContext(), pixelMap);
logger.info(TAG, `Images saved using the packing method are located in : ${this.filePath}`);
}
})
- 使用image库的packToFile()和packing()将获取的PixelMap对象保存为图片。
async packToFile(context: Context, pixelMap: PixelMap): Promise {
// 创建图像编码ImagePacker对象
const imagePackerApi = image.createImagePacker();
// 设置编码输出流和编码参数。format为图像的编码格式;quality为图像质量,范围从0-100,100为最佳质量
const options: image.PackingOption = { format: "image/jpeg", quality: 100 };
// 图片写入的沙箱路径
const filePath: string = `${context.filesDir}/${getTimeStr()}.jpg`;
const file: fs.File = await fs.open(filePath, fs.OpenMode.CREATE | fs.OpenMode.READ_WRITE);
// 使用packToFile直接将pixelMap写入文件
await imagePackerApi.packToFile(pixelMap, file.fd, options);
fs.closeSync(file);
return filePath;
}
- ImagePacker.packing()可获取图片的ArrayBuffer数据,再使用fs将数据写入为图片。
async saveFile(context: Context, pixelMap: PixelMap): Promise {
// 创建图像编码ImagePacker对象
const imagePackerApi = image.createImagePacker();
// 设置编码输出流和编码参数。format为图像的编码格式;quality为图像质量,范围从0-100,100为最佳质量
const options: image.PackingOption = { format: "image/jpeg", quality: 100 };
// 图片写入的沙箱路径
const filePath: string = `${context.filesDir}/${getTimeStr()}.jpg`;
const file: fs.File = await fs.open(filePath, fs.OpenMode.READ_WRITE | fs.OpenMode.CREATE);
// 使用packing打包获取图片的ArrayBuffer
const data: ArrayBuffer = await imagePackerApi.packing(pixelMap, options);
// 将图片的ArrayBuffer数据写入文件
fs.writeSync(file.fd, data);
fs.closeSync(file);
return filePath;
}
工程结构&模块类型
handwritingtoimage // har类型
|---/src/main/ets/model
| |---RenderNodeModel.ets // 模型层-节点数据模型
|---/src/main/ets/view
| |---HandWritingToImage.ets // 视图层-手写板场景页面
阅读全文
下载说明:
1、本站所有资源均从互联网上收集整理而来,仅供学习交流之用,因此不包含技术服务请大家谅解!
2、本站不提供任何实质性的付费和支付资源,所有需要积分下载的资源均为网站运营赞助费用或者线下劳务费用!
3、本站所有资源仅用于学习及研究使用,您必须在下载后的24小时内删除所下载资源,切勿用于商业用途,否则由此引发的法律纠纷及连带责任本站和发布者概不承担!
4、本站站内提供的所有可下载资源,本站保证未做任何负面改动(不包含修复bug和完善功能等正面优化或二次开发),但本站不保证资源的准确性、安全性和完整性,用户下载后自行斟酌,我们以交流学习为目的,并不是所有的源码都100%无错或无bug!如有链接无法下载、失效或广告,请联系客服处理!
5、本站资源除标明原创外均来自网络整理,版权归原作者或本站特约原创作者所有,如侵犯到您的合法权益,请立即告知本站,本站将及时予与删除并致以最深的歉意!
6、如果您也有好的资源或教程,您可以投稿发布,成功分享后有站币奖励和额外收入!
7、如果您喜欢该资源,请支持官方正版资源,以得到更好的正版服务!
8、请您认真阅读上述内容,注册本站用户或下载本站资源即您同意上述内容!
原文链接:https://www.shuli.cc/?p=21716,转载请注明出处。
1、本站所有资源均从互联网上收集整理而来,仅供学习交流之用,因此不包含技术服务请大家谅解!
2、本站不提供任何实质性的付费和支付资源,所有需要积分下载的资源均为网站运营赞助费用或者线下劳务费用!
3、本站所有资源仅用于学习及研究使用,您必须在下载后的24小时内删除所下载资源,切勿用于商业用途,否则由此引发的法律纠纷及连带责任本站和发布者概不承担!
4、本站站内提供的所有可下载资源,本站保证未做任何负面改动(不包含修复bug和完善功能等正面优化或二次开发),但本站不保证资源的准确性、安全性和完整性,用户下载后自行斟酌,我们以交流学习为目的,并不是所有的源码都100%无错或无bug!如有链接无法下载、失效或广告,请联系客服处理!
5、本站资源除标明原创外均来自网络整理,版权归原作者或本站特约原创作者所有,如侵犯到您的合法权益,请立即告知本站,本站将及时予与删除并致以最深的歉意!
6、如果您也有好的资源或教程,您可以投稿发布,成功分享后有站币奖励和额外收入!
7、如果您喜欢该资源,请支持官方正版资源,以得到更好的正版服务!
8、请您认真阅读上述内容,注册本站用户或下载本站资源即您同意上述内容!
原文链接:https://www.shuli.cc/?p=21716,转载请注明出处。
评论0